miércoles, 25 de marzo de 2015

DISEÑO DE INTERFACE DE COMUNICACION

El diálogo entre el usuario y el sistema informático debe ser lo más sencillo posible y debe proveerle los recursos necesarios para la navegación y obtención de la información buscada. La interface es el elemento clave de comunicación o aspecto fundamental de diseño y presentación de los contenidos. Actualmente, se diseñan interfaces orientadas al usuario, lo más cercanas posible al lenguaje humano, incluyendo el modo de presentar la información en la pantalla y las funcionalidades brindadas al
usuario para interactuar con el programa.


En realidad, el mero suministro de información provoca mucha más educación de la que se prevé debido a que se transmiten valores, sentimientos, actitudes ante la vida, etc. a través del “curriculum oculto de la aplicación”. Tomemos un ejemplo referido a las aplicaciones informativas: si un niño consulta con frecuencia catálogos atractivos de animales salvajes, es de esperar que se despierte en él una idea de respeto por la naturaleza, aunque en la aplicación no se manifieste explícitamente que debe conservarse el medio ambiente. Además, es previsible que el niño adquiera conceptos importantes acerca de la anatomía de los animales, clasificación de las especies, ecología, etc. Existe una “educación involuntaria” ligada a toda aplicación. 
De acuerdo con Wilding los criterios básicos para diseñar una
buena interfaz son:
Usabilidad. Buscar que el usuario
pueda manejar fácil y efectivamente
las funciones que se le
presentan;
Funcionalidad. Establecer funciones
y controles adecuados
que permitan que el uso del
sistema sea óptimo.
Comunicación visual y estética.
Establecer una apariencia visual
y distribución adecuada de los
elementos que formarán la aplicación.



Guía para el Diseño de la IHC del Software Educativo Comunicación visual y estética Es importante proveer un ambiente amigable e interactivo en el cual el usuario se sienta cómodo y motivado a trabajar con el material que se le presenta. El manejo de la interfaz debe ser consistente a lo largo de la aplicación, ya que con esto se consigue que el usuario se familiarice más rápidamente con el uso del software y disminuye los errores a lo largo de la utilización del mismo.





IHC
Texto, color, sonido y gráficos
Ambiente amigable e interactivo
Adecuada al usuario
Control de navegación
Ubicación correcta de elemento
Ambiente configurable
Ejercitación y diagnostico
Retroalimentación en todo momento

FUNCIONES DE LOS PROGRAMAS

Las funciones del software educativo, están determinadas de acuerdo a la forma de uso de cada profesor

·        Informativa: Presentan contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad. Representan la realidad y la ordenan. Son ejemplos, las bases de datos, los simuladores, los tutoriales.

·        Instructiva: Promueven actuaciones de lo estudiantes encaminadas a facilitar el logro de los objetivos educativos, el ejemplo son los programas tutoriales.

·        Motivadora: Suelen incluir elementos para captar en interés de los alumnos y enfocarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

·        Evaluadora: Al evaluar implícita o explícitamente, el trabajo de los alumnos.

·        Investigadora: Los más comunes son: las bases de datos, los simuladores y los entornos de programación.

·        Expresiva: Por la precisión en los lenguajes de programación, ya que el entorno informático, no permite ambigüedad expresiva.

·        Metalingüística: Al aprender lenguajes propios de la informática.

·        Lúdica: A veces, algunos programas refuerzan su uso, mediante la inclusión de elementos lúdicos.

·        Innovadora: Cuando utilizan la tecnología más reciente.


Funciones
Programas
Informativa
Tutoriales
Base de datos
Simuladores
Instructiva
Tutoriales
Motivadora
Todos los programas
Evaluadora
Todos los programas que incluye modulo de evaluación
investigadora
Base de datos
Simuladores
Programas constructores
Programa de herramienta
Expresiva
Lenguajes de programación
Procesadores de textos
Editores de gráficos
Metalingüística
Sist. Operativos (MS/DOS, WINDOWS)
Lenguajes de programación (LOGO,BASIC)
Lúdica
Todos los programas
innovadora
Todos, depende de cómo se utilicen

CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE

El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de programas.


Una clasificación factible de los programas puede ser: tutoriales, simuladores, entornos de programación y herramientas de autor.

Los programas tutoriales, son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante una teoría subyacente conductista de la enseñanza, guían los aprendizajes y comparan los resultados de los alumnos contra patrones, generando muchas veces nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluación
no se superaron los objetivos de aprendizaje.

Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo
de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición de experiencia en
situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por
descubrimiento.

 Los entornos de programación, tales como el Logo, permiten construir el
conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisición de nuevos
conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y también conducen a los
alumnos a la programación.

Las herramientas de autor, también llamadas “lenguajes de autor” que
permiten a los profesores construir programas del tipo tutoriales, especialmente a
profesores que no disponen de grandes conocimientos de programación e
informática, ya que usando muy pocas instrucciones, se pueden crear muy
buenas aplicaciones hipermediales.

También los software son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que según las funciones que realizan pueden ser clasificados en:
Software de sistema
Software de aplicación

Software de programación.

CARACTERISTICAS DE SOFTWARE EDUCATIVO

Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto en un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos.
Características de los buenos programas educativos multimedia.

·        Facilidad de uso e instalación. Para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables , fáciles de usar y auto explicativos , de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración
·        Facilidad de integración con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos
ü  Entornos (aula de informática, clase con un único PC, uso doméstico...)
ü  strategias didácticas (trabajo individual, grupo, cooperativo o competitivo)
ü  Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)

·        Adaptación a diversos contextos:
Programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc. Abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos
Sistema de evaluación y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes


·  Versatilidad - Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad. - Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo) Características de los buenos programas educativos multimedia

·        Calidad del entorno audiovisual -  El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes: - Diseño general claro y atractivo de las pantallas , sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.. Características de los buenos programas educativos multimedia

·        Calidad técnica y estética en sus elementos:
- Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo...
- Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música…
Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno



Calidad de contenidos
Navegación e interacción
Originalidad y uso de tecnología avanzada
Capacidad y uso de tecnología avanzada
Capacidad de motivación
Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo
Potencialidad de los recursos didácticos
Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje

TIPOLOGIA

Se debe considerar que un aspecto clave de todo buen diseño es tomar en Cuenta las características de la interface de comunicación, la que deberá estar de Acuerdo con la teoría comunicacional aplicada y con las diferentes estrategias para el desarrollo de determinados procesos mentales

Tipología de software educativo
Software algorítmico
Software heurísticos
Instrucción asistida por computadoras
Software educativo abierto
Software educativo para niños
 Permite el aprendizaje pro medio de transmisión del conocimiento, están orientados en el dialogo con los estudiantes, tomando en cuenta las diferencias individuales.
Permite la participación en situaciones que le enseñan a crear ambientes de aprendizaje significativo.
Sustituyen parcialmente al docente en su labor usan patrones de aprendizaje y contienen técnicas automáticas para la evaluación.
Se basan en ambiente de exploración y construcción virtual, no poseen secuencias y son muy dinámicas y variables.
Se basan en el aprendizaje para los niños principalmente los que todavía no asisten a clases y que los utilizan en cosa.

Gran parte de los programas educativos pertenecen a un sub-grupo Denominado hipermediales, y en ellos las bases de datos de imágenes fijas o en movimiento, vídeo clips y sonidos juegan un rol fundamental a la hora de diseñar el programa.

Algunas tipología, según marques 1998
·        Los contenidos: Temas, áreas curriculares

·        Los destinatarios: Por niveles educativos, edad, conocimientos previos

·        Su estructura: Tutorial, base de datos, simulador constructor, herramienta Sus bases de datos Cerrados o abiertos

·        Los medios que integra: Convencional hipermedia, realidad virtual

·        Su inteligencia: Convencional, sistema experto Los objetivos educativos que pretende facilitar: Conceptuales, actitudinales, procedimentales

·        Los procesos cognitivos que Activa: Observación, identificación, construcción memorización, clasificación, análisis, síntesis, deducción, valoración, expresión, creación, etc.

·        El tipo de interacción que propicia: Recognitiva, reconstructiva, intuitiva, constructiva (Kemmis, 1970)

·        Su función en el aprendizaje: Instructivo, revelador, conjetural, emancipador6

·        Su comportamiento: Tutor, herramienta, aprendiz (Taylor, 1980)

·        El tratamiento de los errores: Tutorial, no tutorial Sus bases psicopedagógicas

·        Sobre el aprendizaje: Conductista, constructivista, cognitivista (Gros Begoña, 1997)

·        Su función en la estrategia didáctica: Informar, motivar, orientar, ayudar, proveer recursos, facilitar prácticas, evaluar


·        Su diseño: Centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos


ver este video para mejor entendimiento: https://www.youtube.com/watch?v=esFvyFTYdHA

DIFINICION

Es un programa utilizado para el mejoramiento del aprendizaje en los centros de educación. Esto permite enseñar de una manera práctica y efectiva en la mayoría de los casos. Ya que es una herramienta que ayuda al entendimiento del material de estudios por contener algunas características particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de la velocidad de los aprendizajes.



El software educativo es muy importante ya que implementa una medición pedagógica como lo es el computador, el cual permite el acceso al conocimiento académico de una manera mucho más rápida, así como la interacción constate con diversas fuentes de conocimiento originadas por el usuario